Výkonnému producentovi hraného One Piece zlomil autor mangy srdce. Také vysvětlil, proč je hlavním padouchem Garp

Michaela Pašková
Foto: Netflix

Hraná adaptace One Piece aktuálně vládne Netflixu, díky čemuž ve světě vypukla pořádná pirátská mánie. Jelikož první vydání mangy vyšlo už v roce 1997 a o rok později následovalo anime, není možné, aby tvůrci zůstali naprosto věrní tak rozsáhlé předloze. Přesto se pod taktovou legendárního Eiichira Ody snažili.

I když se hraná adaptace One Piece snaží zůstat věrná svému zdrojovému materiálu, museli tvůrci provést určité změny, protože ne vše na obrazovce funguje stejně dobře jako v mangách a anime. Scénograf Richard Bridgland v rozhovoru pro Collider uvedl, jaké změny byly provedeny, pokud jde o lodě. V osmi dílech hrané adaptace byla samozřejmě nejdůležitější první loď Straw Hat neboli Slamáků, kterou Monkey D. Luffy nazval Going Merry.

Během rozhovoru Bridgland řekl, že jedním z cílů bylo, aby kulisy vypadaly v rámci světa One Piece co nejreálněji. „Je to zajímavé, ale všechny ty galionové figury jsem prostě nemohl jen tak zkopírovat z mangy a vytvořit je v reálu. Vypadaly by totiž poněkud praštěně. Musel jsem vytvořit jejich věrohodné reálné verze. Z mangy mi bylo jasné, že všechny ty figury byly vlastně jakési symboly ducha těch lodí,“ říká.

Foto: Netflix

Going Merry není jedinou lodí, kterou můžete v hrané adaptaci zahlédnout. Tvůrci nás například neochudili o pirátskou loď Kapitánky Alvidy, kde se Luffy seznámil s Kobym, ani o plovoucí restauraci Baratii, kterou vedl Zeff a ke Slamákům se z ní přidal Sanji. Zajímavostí je, že všechny lodě byly pro natáčení postaveny v životních velikostech.

MOHLO BY VÁS TAKÉ ZAJÍMAT: Nový hit Netflixu One Piece pár dní po vydání stihl vytvořit rekord a překonal tak Stranger Things a Wednesday

Výkonný producent Steven Maeda prozradil, že na hrané adaptaci pracoval čtyři roky a cítí neuvěřitelnou úlevu, že konečně vyšla. V prvních dnech se snažil přijít na to, co je vlastně One Piece za show a kolik toho dokáže hraná adaptace pojmout. Do osmi dílů dokázal nacpat zhruba 12 volumek mangy, přičemž jeho cílem bylo nejenom ukázat jedinečnost světa, který Eiichiro Oda vymyslel, ale zároveň neztratit emociální základ jednotlivých postav.

„Když jsem přečetl prvních sto kapitol a poté celý zbytek, upřímně řečeno jsem dospěl k závěru, že je tam tolik nádherných emocionálních momentů, při kterých si říkáte, že je to opravdu chytré, vynalézavé, prostě cool. Je to napínavé, ale kruci, prostě mi Oda trochu zlomil srdce příběhem postav,“ smutní producent.

PSALI JSME TAKÉ: Vývojové peklo živé adaptace legendární mangy Naruto pokračuje. Do hry vstoupila scenáristka Zaklínače

Maeda se zuby nehty snažil ujistit, aby v hrané adaptaci bylo co nejvíce důležitých momentů. Jelikož s tvůrčím týmem úzce spolupracoval samotný Eiichiro Oda, byla produkce o to náročnější. „Museli jsme diskutovat o tom, jaké věci posunout dopředu a dozadu a jaké přidat prvky, které jsou sice v manze, ale až v mnohem pozdějších kapitolách,“ uvádí.

Výkonný producent například může za to, že je v hrané adaptaci zachycena část, ve které se Garp společně se svými mariňáky žene za Luffym. „Tento příběh není v prvních sto kapitolách mangy. Objeví se někdy okolí 300. kapitoly nebo tak nějak,“ uvedl Maeda a dodal, že nechtěl mít za hlavního padoucha někoho, na koho by mohli Slamáci snadno narazit. „Takže jsem opravdu chtěl prosadit myšlenku, že jsou jim mariňáci v patách. Ale proč? Co je na tom gumovém klukovi tak důležitého? A pak zjistíte, že je Garp jeho dědeček a už to dává smysl, je to rodinná záležitost,“ vysvětlil.


Zdroje: Collider

Diskuze
Pokud chcete přispět do diskuze, musíte se přihlásit.